Dieser 24-jährige Roblox-Entwickler verdient über 1 Million Euro im Jahr – so hat er sein eigenes Spielentwicklungsstudio gegründet (2024)

Dieser 24-jährige Roblox-Entwickler verdient über 1 Million Euro im Jahr – so hat er sein eigenes Spielentwicklungsstudio gegründet (1)

Alex Hicks

Alex Hicks ist 24 Jahre alt und der Besitzer des Spielentwicklungsstudio RedManta, das Spiele für die Videospielplattform Roblox entwickelt. Roblox ist erst im März die Börse gegangen.

Nachdem er als Praktikant mit einem seiner Spiele in nur einem Monat 84.000 Euro verdient hat, brach er sein Studium ab.

Nun leitet er ein eigenes Entwicklerstudio und macht einen Umsatz von umgerechnet über 1 Million Euro im Jahr.

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Wenn ihr ein Kind unter 16 Jahren habt, habt ihr wahrscheinlich schon mal von Roblox gehört. Roblox ist eine Plattform, mit der man Online-Spiele erstellen kann – und es gibt sie tatsächlich schon seit 14 Jahren. Seit Beginn der Pandemie im vergangenen Jahr ist Roblox fester Bestandteil vieler Haushalte geworden, da Kinder und Jugendliche nach Aktivitäten suchen, um sich zu beschäftigen und von Zuhause aus zu lernen.

Roblox war bereits vor der Pandemie auf dem Vormarsch. Schon damals hatte die Plattform mehr monatlich aktive Nutzerinnen und Nutzer als Konkurrent „Minecraft“, im August 2019 waren es über 100 Millionen.

Der Reporter der New York Times, Kellen Browning, schrieb im August, dass etwa 75 Prozent der amerikanischen Kinder im Alter von neun bis zwölf Jahren Roblox-Spiele spielen. Auf der Roblox-Entwicklerkonferenz, die im vergangenen Juli virtuell stattfand, gab Gründer und CEO David Baszucki bekannt, dass die Kreativplattform 150 Millionen aktive Nutzerinnen und Nutzer pro Monat hat. Das Unternehmen ist im März mit einer geschätzten Bewertung von 25 Milliarden Euro an die Börse gegangen.

Roblox-Entwicklerrinnen und -Entwickler hätten das Potenzial, in diesem Jahr mehr als 209 Millionen Euro zu verdienen, sagte Baszucki auf der Konferenz. Die meisten von ihnen sind Studierende, junge Erwachsene oder Teenager. Alex Hicks, ein 24-Jähriger, fing mit 13 Jahren an, auf Roblox zu spielen. 2010 begann er mit der Entwicklung seiner eigenen Spiele. Heute besitzt er ein ganzes Spielentwicklungsstudio, RedManta, und leitet sieben Vollzeitmitarbeiterinnen und -Mitarbeiter. RedManta hat für alle eigenen Projekte und die zwei Spiele, „Robloxian High School“ und „World//Zero“ insgesamt fast eine Milliarde Aufrufe erzielt. Vor der Gründung von RedManta hatte Hicks mehr als ein Dutzend anderer Spiele entwickelt, die verschiedene Genres abdeckten.

Er tastete sich vorsichtig an die Branche der Spielentwicklung heran und verdiente 420 Euro monatlich

Hicks sagte, er brauchte nur wenige Monate, nachdem er Roblox entdeckt hatte, um sich mit der Entwicklung vertraut zu machen. „Ich habe schon immer gerne Dinge erschaffen. Nachdem ich viele Spiele gespielt hatte, wollte ich versuchen, meine eigenen zu entwickeln“, sagte er in einem Gespräch mit Business Insider. Sein erstes Spiel veröffentlichte er 2010 unter dem Titel „Ro-Pets“. Bei dem Spiel kann die Nutzerin oder der Nutzer ein Haustier adoptieren und in einer digitalen Stadt leben. Das Spiel, für das er nach eigenen Angaben ein paar Wochen brauchte, landete mit 50 Spielerinnen und Spielern, die damals online waren, auf der ersten Seite von Roblox. Das „war extrem motivierend und hat mich dazu gebracht, weitere Spiele zu entwickeln“, so Hicks. Einige seiner beliebten frühen Spiele waren Rollenspiele wie „Swordburst Online“. Er veröffentlichte auch viele kleine Projekte und Prototypen, deren Namen er inzwischen vergessen hat. Diese halfen ihm dabei, zu experimentieren und Erfahrungen zu sammeln.

Seine ersten Spiele brachten ihm nicht viel Geld ein, sagte er. Roblox führte erst 2013 das Auszahlungsprogramm Developer Exchange (bekannt als DevEx) ein. Durch DevEx haben die Entwicklerinnen und Entwickler die Möglichkeit, ihre Spiele zu monetarisieren, indem sie Ingame-Gegenstände wie Upgrades, Ausrüstung oder Zubehör anbieten. Diese können mit einer virtuellen Währung namens „Robux“ gekauft werden. Entwicklerinnen und Entwickler sind dann in der Lage, die verdienten Robux gegen echtes Geld einzulösen.

„Viele meiner anfänglichen Projekte waren weder durch Einnahmen motiviert noch habe ich diese in Betracht gezogen“, sagte Hicks. „Ich habe versucht, Ideen zu entwickeln, die ich selbst spielen wollte und habe darauf gehofft, dass sie auch anderen Spaß machen würden.“ Hicks fügte hinzu, dass er etwa 420 Euro pro Monat mit einer Handvoll kleinerer Spiele verdiente, als Roblox DevEx einführte. „Diese Spiele waren hauptsächlich RPG-Spiele. Bei denen muss man durch Welten reisen und schwierige Gegnerinnen und Gegner besiegen“, sagte er.

Das Aufkommen von DevEx war ein Wendepunkt in Hicks‘ Karriere. Er konnte sein Hobby nun zum Teilzeitjob umwandeln. Die Einnahmen, die er erzielte, stiegen stetig mit dem wachsenden Publikum. „Es dauerte wahrscheinlich ein Jahr, um von Hunderten auf Tausende Euro zu kommen, nachdem wir regelmäßige Spiel-Updates einführten“, sagte Hicks. „Einige dieser frühen Spiele wurden vor 2013 erstellt, aber ich konnte sie erst monetarisieren, als DevEx eingeführt wurde.“

Er absolvierte Praktika und ein Informatikstudium, bevor er seine eigene Firma gründete

2014 besuchte Hicks die Carleton University und war auf dem besten Weg, einen Abschluss in Informatik zu machen. Währenddessen absolvierte er ein Praktikum als Software-Ingenieur in der Roblox-Zentrale. Nach drei Jahren brach er sein Studium ab, um sich voll und ganz der Entwicklung seiner Videospielfirma zu widmen. „Zunächst hat Roblox mein Interesse an der Softwareentwicklung geweckt. Das führte dann dazu, dass ich einen Abschluss machen wollte“, beschrieb Hicks. „Aber meine Aufmerksamkeit hat sich dann zunehmend auf die Spielentwicklung und das Projektmanagement im Prozess verlagert.“

Der Umzug von einer kleinen kanadischen Stadt ins Herz des Silicon Valley, um dort ein Praktikum bei Roblox zu absolvieren, war laut Hicks eine unglaublich wertvolle Lebens- und Berufsentscheidung. „Während meines ersten Praktiku*ms half ich bei der Verbesserung der Plattform. Dafür entwickelte ich ein Spiel, wobei ich großartiges Coaching zu Game-Design-Praktiken erhielt“, so Hicks. In anschließenden Praktika bei Roblox arbeitete Hicks an der Verbesserung des Entwickler-Tool-Sets und der Roblox-Engine. Diese Mitarbeit vermittelte ihm ein solides Verständnis dafür, wie große Softwareentwicklungsteams arbeiten und skalieren.

Bevor er die Universität verließ, priorisierte er den Abschluss der Kurse, die für sein Unternehmen am wichtigsten waren. Dazu gehörte Game-Design und Entwicklung. Dank seiner Roblox-Erfahrung konnte er diese Kurse ohne Probleme belegen. „Der Hauptgrund, warum ich mein Studium beendet habe, war, dass meine Spiele einen bestimmten Punkt bei den Einnahmen und der Anzahl der Nutzerinnen und Nutzer erreicht hatten. An diesem Punkt hatte ich das Gefühl, dass es wichtig für mich war, mich dieser Arbeit hauptberuflich zu widmen“, sagte er. Er fügte hinzu, er könnte jederzeit an die Uni zurückkehren und sein Studium beenden, wenn er wollte. „Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich jedoch das Gefühl, dass ich viel weiter bin als viele der Menschen, die ich kenne und die einen Abschluss in Game-Design haben“, betonte er.

Die Entscheidung, RedManta im Jahr 2018 zu gründen, fiel, als sein Projekt „Robloxian High School“ in einem einzigen Monat über 84.000 Euro Umsatz machte. Heute hat das Spiel über 934 Millionen Plays generiert.

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RedManta

„Zu diesem Zeitpunkt gab es ein paar Vertragspartnerinnen und Vertragspartner, die an dem Spiel arbeiteten. Sie waren von der Aussicht begeistert, Angestellte zu werden und in einem physischen Büro zu arbeiten“, so Hicks. RedManta LLC hat im Jahr 2020 bereits über eine Million Euro Umsatz gemacht – alles mit Roblox. Das neueste Spiel des Unternehmens, „World//Zero“, befindet sich seit über eineinhalb Jahren in der Entwicklung und wird nächste Woche kostenlos veröffentlicht.

Fokus auf Effizienz und Effektivität statt auf veraltete Geschäftsformeln

Hicks und sein damaliger Mitbegründer mieteten einen Büroraum und füllten ihn mit Geräten, die ihr Team nutzen konnte. Das ursprüngliche RedManta-Team bestand aus einer Mischung aus Angestellten und Freelancer. Hicks sagte, dass sich die Größe des Teams je nach Projekt und Ressourcenbedarf änderte. „Am Anfang, als wir Erfolg hatten, wollten wir versuchen, so etwas wie eine Form zu erfüllen, wie eine Spielentwicklungsfirma aussehen sollte“, erzählte Hicks. „Wir haben nicht hinterfragt, was uns wirklich effektiv macht.“

Nachdem er zum Beispiel mit einem Team vor Ort gearbeitet hatte, stellte Hicks fest, dass die Leute durch zusätzliche Dinge, die im Büro erledigt wurden, abgelenkt waren. Die Gruppe versuchte parallel, neue, übermäßig ehrgeizige Projekte hinzuzufügen, die von ihren Fokusbereichen und Spielen wegführten. „Wir haben viel aus dieser Erfahrung gelernt und sind jetzt in der Lage, unsere Arbeitsabläufe viel effektiver zu gestalten“, sagte er. Das RedManta-Team hat jetzt tägliche Absprachen, um sicherzustellen, dass alle auf der gleichen Ebene sind. „Am Anfang war es zeitaufwändig und erschwerte es, Prioritäten bei der Spielentwicklung zu setzen. Aber die Workflows, die wir seitdem etabliert haben, machen uns effizienter als je zuvor“, so Hicks.

Mit Networking zu einem starken Team, wertvollem Feedback und 1 Million Euro Umsatz

Hicks sagte, dass seine ersten Projekte Erfolg hatten, nachdem er begann, sich mit anderen Entwicklerinnen und Entwicklern, die er beim Spielen kennengelernt hatte, zusammenzutun. „Wir hingen zusammen ab und diskutierten über das Spiel. Manchmal fragten die Leute, ob sie helfen könnten, Dinge zu verbessern, auf die ich mich nicht konzentrierte“, erzählte Hicks. „Nach und nach haben wir dann beschlossen, gemeinsam an einem Projekt zu arbeiten.“ Viele dieser Fans baten darum, bei der künstlerischen Gestaltung zu helfen, während Hicks sich auf das Spieldesign und die Umsetzung konzentrierte. „Das war vor fünf Jahren. Heute arbeite ich immer noch mit denselben Entwicklerinnen und Entwicklern zusammen, da sie sich RedManta angeschlossen haben“, erzählte er. Er sagte, dass er es genoss, Systeme und Pipelines zu bauen. Er fand es jedoch herausfordernder, sich auf kleinere Details zu konzentrieren, wie einzelne Assets. Hier half ihm die Zusammenarbeit mit Leuten, die andere Fähigkeiten als er selbst hatten. „Wenn wir zum Beispiel einen Baum brauchten, der schön aussieht, würde ich mich viel lieber darauf konzentrieren, ein System zu bauen, das sich mit allen Bäumen befasst“, erklärte er. „Ich schaue gerne auf das große Ganze, brauche aber Leute im Team, die sich auf verschiedene Details konzentrieren. Das ist nicht nur bei der Grafik der Fall, sondern auch bei den anderen Assets, wie Karten-Design, Soundeffekten und mehr.“

Laut Hicks gibt es zahllose Beispiele für Teams, die durch Roblox gebildet wurde. Es gibt Entwicklerinnen und Entwicklern die Möglichkeit, sich zu finden und in Kontakt zu treten. „Das Wichtigste dafür ist, dass ihr euer Projekt für alle sichtbar macht“, sagte er. „Roblox ist nicht die Art von Plattform, auf der man sein Projekt jahrelang im Geheimen entwickelt und es dann veröffentlicht. Macht eure Prototypen und ersten Versionen des Spiels zugänglich und schaut, wie die Resonanz ist.“

Um die Kommunikation zu erleichtern, hat Roblox ein Forum sowie offizielle Communities in Sozialen Medien und Chat-Plattformen wie Twitter und Discord erstellt. „Viele Entwicklerinnen und Entwickler schauen sich an, was andere machen. Ihr müsst nur veröffentlichen und teilen, was ihr macht. Gleichzeitig solltet ihr auf die Arbeit anderer eingehen, die euch interessieren könnte. Es ist oft sinnvoll, Gespräche mit anderen zu beginnen“, sagte Hicks. Er betonte dabei auch, dass man sein Spiel auf Roblox buchstäblich innerhalb weniger Minuten nach dem Herunterladen von Roblox Studios veröffentlichen kann. „Das ist es, was viele Entwicklerinnen und Entwickler tun: Sie veröffentlichen ein Projekt, um schnelles Feedback zu erhalten und erste Verbesserungen vornehmen zu können. So können sie, basierend auf dem Feedback der Leute, die Projekte aktualisieren“, sagte Hicks.

Sobald ein Publikum gewonnen werden konnte, ist es viel einfacher, Premium-Inhalte zu integrieren, da man ein bewährtes Konzept hat, erklärte der Gründer von RedManta. „Ich denke, dass zu viele Entwicklerinnen und Entwickler auf das schauen, was heute beliebt ist. Sie versuchen es nachzubauen. Ihr solltet einen Schritt weiter zurückgehen und euch fragen: ‚Warum haben die Leute Spaß an diesem Spiel?‘“ sagte Hicks. „Wenn ihr versucht, ein Spiel zu erschaffen, das ihr selbst nicht spielen würdet, wird es schwierig sein, andere davon zu überzeugen. Sucht euch etwas aus, woran ihr jeden Tag arbeiten wollt. Denkt nicht zu viel darüber nach, eine Idee zu finden, von der ihr denkt, dass sie zwar groß sein könnte, von der ihr aber nicht begeistert seid.“

Hicks und sein Team engagieren sich auch in ihren Gemeinden. Jede Mitarbeiterin und jeder Mitarbeiter bei RedManta ist jemand, die oder der aus der Roblox-Community stammt. „Wir haben Leute, die große Gamerinnen und Gamer waren, bevor sie anfingen, an ihren eigenen Entwicklungsprojekten zu arbeiten. Wir haben auch Angestellte, die sich für die künstlerische Gestaltung und grafischen Dinge interessieren“, sagte Hicks. „Wir haben Beiträge im Entwickler-Forum und auf Twitter veröffentlicht und die Leute gebeten, die Nachricht zu verbreiten, dass wir für Projekte einstellen.“

Dieser Artikel wurde von Julia Knopf übersetzt und editiert. Das Original lest ihr hier.

Dieser 24-jährige Roblox-Entwickler verdient über 1 Million Euro im Jahr – so hat er sein eigenes Spielentwicklungsstudio gegründet (2024)

FAQs

How much money can you make off Roblox? ›

Currently, developers get $0.0035 for every Robux spent on their games. Last year, nearly a hundred Roblox titles brought in over $1 million in sales each, according to the filing. Nine generated at least $10 million. Over 12,000 developers exchanged Robux for real world currency.

How does Roblox make money? ›

In-game purchases play a significant role in Roblox's revenue stream. With millions of users on the platform, the opportunities for developers to monetize their games are immense. Developers can create and sell various in-game items, such as clothing, accessories, and special abilities, using Robux as the currency.

How much does Roblox make a day? ›

While the specific daily earnings can vary, industry estimates suggest that Roblox makes around $2.29 million every single day. That's right, millions! This figure comes from their broad user base, the sale of their in-game currency, Robux, and the various subscriptions and purchases within the platform.

What is 1 million Robux in USD? ›

1 million Robux would be around $12500.

How much is 30000 Robux in dollars? ›

0035/R$ (which comes out to $105 USD for 30,000 Robux).

How much money does Roblox make in 2024? ›

Roblox revenue for the quarter ending March 31, 2024 was $0.801B, a 22.27% increase year-over-year. Roblox revenue for the twelve months ending March 31, 2024 was $2.945B, a 25.69% increase year-over-year. Roblox annual revenue for 2023 was $2.799B, a 25.81% increase from 2022.

Can Roblox pay you real money? ›

Who can earn on Roblox? Any user can earn Robux on Roblox, however you must be a creator who is 13 years of age or older and have the requisite minimum amount of earned Robux in your account in order to convert your earned Robux to real currency through the Developer Exchange program.

Can kids make money on Roblox? ›

You can create your own games and monetize them through in-game purchases or ads. If you're someone who gets a kick out of crafting immersive . Other ways kids and teens can earn money from gaming include writing reviews, game-testing, or building their own games through Roblox or Steam.

How much is $1 in Robux? ›

The value of Robux is determined by the exchange rate set by the developers of Roblox. Typically, 400 Robux costs $4.99, so you can estimate that 1 US dollar is roughly worth 80 Robux. However, the developer also provides options to buy Robux in bulk, such as a $4.99 pack for 400 Robux, and $9.99 for 1000 Robux.

Does Roblox pay well? ›

Average Roblox hourly pay ranges from approximately $20.00 per hour for Developer to $70.20 per hour for Research Intern. Salary information comes from 929 data points collected directly from employees, users, and past and present job advertisem*nts on Indeed in the past 36 months.

How much does Roblox pay out? ›

As of September 2023, app store fees accounted for 22.3 percent of each dollar spent on the Roblox gaming platform. On average, Roblox pays developers and creators approximately 28.9 cents per dollar spent, with developer exchange payout accounting for 24.5 percent of the total payout.

How much money is 100k in Roblox? ›

The Short Answer

The price of 100,000 Robux isn't a flat rate since Roblox offers different rates for Robux purchases. However, considering 1 Robux is roughly equal to $0.0125 in US dollars, 100,000 Robux would cost around $1,250.

Can Roblox be profitable? ›

Roblox has over 70 million people on its experiential platform every day. One particular nuance to the business allows it to earn a very high gross-profit margin. The company needs to grow and exercise operational discipline to be a winning investment.

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Name: Aron Pacocha

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